スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

SCEが内製ゲームエンジンを強化!「Phyre Engine 3.0」を公開

Phyer Engine3.0 プレスリリース


Phyre Engine 3.0 SCEプレスリリース


ゲームを作るには「エンジン」というものが必要です。
エンジンがハードに最適化されていればプログラムの処理の高効率で処理出来、余裕が生まれやれる事が増える、という事なのですが、
今回、SCEがPlay Station向けゲームエンジン「Phyre Engine」最新版、「Phyre Engine 3.0」をリリースしました。

今回は少しばかり面倒な話になるので、続きはご自由にどうぞ。

++++++


さて、この様な外部向けゲームエンジンは様々な会社が作っており、
今世代ですと、Epic Games製「Unreal Engine」や、Crysisでお馴染みCrytek製の「Cry Engine」などが有名です。(勿論内部でも使っていますが)

SCEというと、CS機でのゲーム開発技術力は世界トップレベルのスタジオが数多く傘下にいます。
アンチャーテッドの「Naughty Dog」、ゴッドオブウォーの「Santa Monica」、
キルゾーンの「Guerrilla Games」、リトルビッグプラネットの「Media Molecule」、
モーターストームの「Evolution」、ソーコムの「Zipper Interactive」etc...

今回のPhyre Engine 3.0は、このSCE内部スタジオ等が築き上げた技術を結集した1つの「集大成」とも言える内容になっています。

PS3のプログラミングのキモとも言える、8個のコア「SPU」(ゲームに使えるのは7個)
「ホモジニアスマルチコア」と呼ばれる従来のCPUとは違い、
PS3のCPU「Cell」は「ヘテロジニアスマルチコア」と呼ばれる「次世代の主流になるのでは」、と噂の種類のCPUを搭載しています。
このCellを存分に扱うには「SPU」を使ったプログラミングが必須となります。
ぶっちゃけて言えばSPUを使わないとそこらのCPUに負ける程度のレベルでしかありません。
新しいCPU故に、新たに技術研究をしなければならないのですが、今のHD機の市場はPS3一本で余裕な商売が出来る程に大きくありません。
ともなるとPS3/Xbox360でのマルチが多くなり、そうすると「SPUを使ったプログラミング技術が培われない/行き渡らない」という状態になります。

そこで今回のPhyre Engine 3.0ではファーストスタジオが培った、
「SPUベースのレンダリング」がSCE以外の開発会社でも以前より手間を掛けずに可能になりました。

更に、「アンチエイリアシング」の次世代技術、
「MLAA (モルフォロジカル・アンチエイリアシング)」(※1)を搭載。
ライティング工程を後回しにして行なう特殊なレンダリング手法、
「Deferred Lighting(ディファードライティング)」(※2)も可能になるなど、
ファーストタイトルの高クオリティグラフィックを支える技術が惜しみなく提供されています。

様々な技術が組み込まれたPhyre Engine 3.0ですが、
開発会社にとって嬉しいのは「その中から使いたい技術を外部エンジンに組み込む事が出来る」と言う事でしょう。
使い慣れたエンジンに新たな技術を追加する事によって更なる効率化を図れる、という事です。

そして今回のエンジンアップデートの目玉でもあるのが、PSPの次世代機「NGPへの対応」です。

PSP向けである「Phyre Engine for PSP」も存在しましたが、今回NGPでは、PS3で使うPhyre Engineがそのまま使えます
PSPと違い、NGPはHD機のノウハウが流用出来るスペックという事で、対応がなされたという事でしょう。

これらの詳細は、技術者達の祭典「Game Developer’s Conference 2011」の3月3日に行われるSCE技術講演にて発表されるとの事。
今後、どの様に他社のタイトルがブラッシュアップされていくか楽しみです。


++++++

※1
「MLAA(モロフォロジカル アンチエイリアシング)」とは…

「ジャギー」(解像度の問題などでグラフィックスの輪郭や縁などに現れるギザギザの事。ネットでは「ジャギ」と言われる。)を抑える為の、
「アンチエイリアス(AA)」という技術の最新手法
現在主流になっているAAは「MSAA(マルチサンプリングアンチエイリアシング)」と呼ばれるモノで、何乗かして精度を強めていきます。(○×MSAAといった表記)
勿論掛ける分だけ処理が必要で、その都度GPUに負担が掛かるので、CS機では2×MSAA、もしくは4×MSAAが普通です。(大半は2×MSAA)
とはいえ、それでもCS機では内部解像度を720p以上処理するのが厳しい問題でジャギは無くなりません。
しかし、20010年に発売されたサンタモニカスタジオの「GOD OF WAR 3」は内部解像度720pに関わらず、ジャギが全く無い状態でした。
そこで検証した結果「おそらく16×MSAAだろう」という話になったのですが、サンタモニカから訂正が入り「MLAA」だと言う事が判明したのです。
この技術は過去インテルが技術講演にて「次々世代」として発表した技術で、
現在「次世代」として使われているPCの「DirectX11準拠のGPU」でも出来ない技術として紹介されていました。
(技術的に進んだのか現在ではPC版「Battlefield 3」がMLAA搭載になるとの話ですが)
PS3で使われるMLAAとPCのMLAAの違いは、PS3の場合「SPUのみで処理出来る」「GPUを使わずに掛けられる」という事にあります。
これにより、GPUの負担が軽くなった分、他の部分に処理を廻す事が出来、グラフィックなどの向上が見込めるという訳です。
そのお陰でGOW3はジャギが無くなっただけではなく、
グラフィックやfps(画を動かす為に1秒間に画面が更新される回数の事。回数が多ければ多い程滑らかに動く様になる)が向上。
結果として全体のクオリティがアップする結果になりました。

拡大画像でのアンチエイリアシング比較。MLAAは16×MSAA相当。
AA比較

MLAAの結果がこの滑らかさ。
クレイトス1

クレイトス2


++++++

※2
「Deferred Lighting(ディファードライティング)」とは…

次世代に入り、格段に進歩した光の表現(ライティング)技術の1つ。詳しい説明があったので、この技術についてはそちらをどうぞ。
西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2グラフィックス講座(前編)

MLAA使用タイトル
ゴッド・オブ・ウォー III【CEROレーティング「Z」】ゴッド・オブ・ウォー III【CEROレーティング「Z」】
(2010/03/25)
PlayStation 3

商品詳細を見る

リトルビッグプラネット2リトルビッグプラネット2
(2011/02/10)
PlayStation 3

商品詳細を見る

KILLZONE 3KILLZONE 3
(2011/02/24)
PlayStation 3

商品詳細を見る

関連記事
スポンサーサイト
Author by 無月 / 全記事一覧 / 前の記事 / 次の記事 / ページトップ
Designed by マンゴスチンw /

コメント投稿

  • URL
  • コメント
  • パスワード
  •  管理者にだけ表示

トラックバック

http://gamesukiblog.blog40.fc2.com/tb.php/27-7fd11f83
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。